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Virtuelle Realität - Unterhaltung

Unterhaltung

Als die virtuellen Welten detaillierter und eindringlicher wurden, verbrachten die Menschen Zeit in diesen Räumen, um sich zu unterhalten, ästhetisch zu inspirieren und Kontakte zu knüpfen. Forschungen, die virtuelle Orte als Fantasieräume betrachteten und sich eher auf die Aktivität des Subjekts als auf die Replikation einer realen Umgebung konzentrierten , waren der Unterhaltung besonders förderlich . Ab 1969Myron Krueger von der University of Wisconsin schuf eine Reihe von Projekten zur Natur menschlicher Kreativität in virtuellen Umgebungen , die er später nanntekünstliche Realität. Ein Großteil von Krügers Arbeit, besonders seineVIDEOPLACE-System, verarbeitete Interaktionen zwischen dem digitalisierten Bild eines Teilnehmers und computergenerierten grafischen Objekten. VIDEOPLACE könnte die Aktionen des Benutzers in der realen Welt analysieren und verarbeiten und sie auf verschiedene vorprogrammierte Arten in Interaktionen mit den virtuellen Objekten des Systems übersetzen. Verschiedene Arten der Interaktion mit Namen wie „Fingermalerei“ und „digitales Zeichnen“ legen die ästhetische Dimension dieses Systems nahe. VIDEOPLACE unterschied sich in mehreren Aspekten von Trainings- und Forschungssimulationen. Insbesondere kehrte das System die Betonung von dem Benutzer, der die vom Computer erzeugte Welt wahrnimmt, auf den Computer um, der die Aktionen des Benutzers wahrnimmt und diese Aktionen in Kompositionen umwandeltvon Objekten und Raum in der virtuellen Welt. Mit dem Schwerpunkt auf Reaktionsfähigkeit und Interaktion stellte Krueger fest, dass die Wiedergabetreue weniger wichtig war als die Interaktionen zwischen den Teilnehmern und die schnelle Reaktion auf Bilder oder andere Formen sensorischer Eingaben.

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Die Fähigkeit, virtuelle Objekte zu manipulieren und nicht nur zu sehen, ist von zentraler Bedeutung für die Darstellung überzeugender virtueller Welten - daher die ikonische Bedeutung derDatenhandschuh in der Entstehung von VR im Handel und in der Populärkultur . Datenhandschuhe leiten die Hand- und Fingerbewegungen eines Benutzers an ein VR-System weiter, das dann die Gesten des Trägers in Manipulationen virtueller Objekte umsetzt. Der erste Datenhandschuh, der 1977 an der Universität von Illinois für ein von der National Endowment for the Arts finanziertes Projekt entwickelt wurde , wurde nach einem der Teammitglieder Sayre Glove genannt. Im Jahr 1982Thomas Zimmerman erfand den ersten optischen Handschuh, und 1983 konstruierte Gary Grimes von Bell Laboratories den Digital Data Entry Glove, den ersten Handschuh mit ausreichender Flexibilität sowie taktilen und Trägheitssensoren, um die Handposition für eine Vielzahl von Anwendungen zu überwachen, beispielsweise als Alternative zu Tastatureingabe zur Dateneingabe.

Zimmermans Handschuh hätte den größten Einfluss. Er hatte jahrelang darüber nachgedacht, ein Schnittstellengerät für Musiker zu konstruieren, das auf der gängigen Praxis des „Luftgitarrenspiels“ basiert - insbesondere könnte ein Handschuh, der Hand- und Fingerbewegungen verfolgen kann, zur Steuerung von Instrumenten wie elektronischen Synthesizern verwendet werden. Er patentierte 1982 ein optisches Flex-Sensing-Gerät (das lichtleitende Fasern verwendete), ein Jahr nachdem Grimes sein handschuhbasiertes Computer-Interface-Gerät patentiert hatte. Bis dahin arbeitete Zimmerman am Atari Research Center in Sunnyvale, Kalifornien, zusammen mit Scott Fisher, Brenda Laurel und anderen VR-Forschern, die in den 1980er Jahren und darüber hinaus aktiv sein würden.Jaron Lanier, ein weiterer Forscher bei Atari, teilte Zimmermans Interesse an elektronischer Musik . Ab 1983 arbeiteten sie gemeinsam an der Verbesserung des Designs des Datenhandschuhs und 1985 verließen sie Atari, um VPL Research zu starten. Das erste kommerzielle Produkt war der VPL DataGlove.

Bis 1985 hatte Fisher Atari auch verlassen, um als Gründungsdirektor der NASA am Ames Research Center der NASA in Moffett Field, Kalifornien, teilzunehmen VIEW-Projekt (Virtual Environment Workstation). Das VIEW-Projekt stellte ein Paket von Zielen zusammen, in denen frühere Arbeiten zu künstlichen Umgebungen zusammengefasst wurden. Diese reichen von der Erstellung multisensorischer und immersiver „virtueller Umgebungsarbeitsplätze“ bis hin zu Telepräsenz- und Teleoperationsanwendungen. Beeinflusst von einer Reihe früherer Projekte, darunter Sensorama, Flugsimulatoren und Arcade-Fahrten, und überrascht von den Kosten der Darth Vader- Helme der Luftwaffe , konzentrierte sich die Fisher-Gruppe auf den Aufbau kostengünstiger persönlicher Simulationsumgebungen. Während das Ziel der NASA darin bestand, Telerobotik für automatisierte Raumstationen in zukünftigen Planetenerkundungen zu entwickeln, berücksichtigte die Gruppe auch die ArbeitsstationenVerwendung für Unterhaltungs-, wissenschaftliche und Bildungszwecke. Die VIEW-Workstation, die nach ihrer Fertigstellung im Jahr 1985 als Virtual Visual Environment Display bezeichnet wurde, etablierte eine Standardsuite der VR- Technologie , die ein stereoskopisches kopfgekoppeltes Display, einen Headtracker, Spracherkennung , computergenerierte Bilder, Datenhandschuhe und 3D-Audio umfasste Technologie.

Das VPL DataGlove wurde 1987 auf den Markt gebracht und erschien im Oktober dieses Jahres auf dem Cover von Scientific American ( siehe Foto ). VPL brachte auch ein Ganzkörper-Bewegungsverfolgungssystem namens DataSuit, ein am Kopf montiertes Display namens EyePhone und ein gemeinsames VR-System für zwei Personen namens RB2 („Reality Built for Two“) hervor. VPL erklärte den 7. Juni 1989 zum "Virtual Reality Day". An diesem Tag demonstrierten sowohl VPL als auch Autodesk öffentlich die ersten kommerziellen VR-Systeme. Das Autodesk VR CAD - System ( Computer Aided Design ) basierte auf der RB2-Technologie von VPL, wurde jedoch für den Betrieb auf PCs verkleinert . Mit dem Marketing-Splash wurde Laniers neuer Begriff Virtual Reality eingeführtals Realisierung von „Cyberspace“ , ein Konzept in eingeführten Science - Fiction - Schriftsteller William Gibson ‚s Neuromancer 1984 Lanier, der Dreadlocks Chief Executive Officer von VPL, wurde die öffentliche Berühmtheit der neuen VR - Industrie, während Ankündigungen von Autodesk und VPL lassen Verlieren Sie einen Strom von Begeisterung, Spekulation und Marketing-Hype. Bald schien VR überall zu sein, vom Mattel / Nintendo PowerGlove (1989) bis zum HMD im Film The Lawnmower Man (1992), dem Nintendo VirtualBoy- Spielesystem (1995) und der Fernsehserie VR5 (1995).

Anfang der neunziger Jahre wurden zahlreiche VR-Unternehmen gegründet, die meisten davon im Silicon ValleyMitte des Jahrzehnts war jedoch der größte Teil der Energie, die durch die Marketingkampagnen von VPL und Autodesk freigesetzt wurde, aufgebraucht. Die VR-Konfiguration, die über eine Reihe von Projekten, die von Sutherland nach Lanier führten - HMD, Datenhandschuhe, multimodale sensorische Eingaben usw. - Gestalt annahm, hatte nicht so schnell eine breite Anziehungskraft, wie die Enthusiasten vorausgesagt hatten. Stattdessen waren die sichtbarsten und erfolgreichsten vermarkteten Produkte eher ortsbezogene Unterhaltungssysteme als persönliche VR-Systeme. Diese VR-Spielhallen und -Simulatoren, die von Teams aus den Bereichen Spiel, Film, Simulation und Themenpark entwickelt wurden, kombinierten die Attribute von Videospielen, Fahrgeschäften in Vergnügungsparks und eindringlichem Geschichtenerzählen. Das vielleicht wichtigste der frühen Projekte war das von DisneylandStar Tours, eine beeindruckende Flugsimulatorfahrt , die auf der Star Wars -Filmreihe basiert und in Zusammenarbeit mit dem Produzenten George Lucas 'Industrial Light & Magic entwickelt wurde.Disney hatte lange Zeit Themenfahrten mit fortschrittlicher Technologie wie animatronischen Charakteren gebaut - insbesondere in Pirates of the Caribbean, einer Attraktion, die ursprünglich 1967 in Disneyland installiert wurde. Star Tours verwendete simulierte Bewegungs- und Spezialeffekttechnologie, Mischtechniken aus Hollywood-Filmen und Militär Flugsimulatoren mit starken Handlungssträngen und architektonischen Elementen, die das Erlebnis der Zuschauer von dem Moment an prägten, als sie die Warteschlange für die Attraktion betraten. Nach der Eröffnung von Star Tours im Jahr 1987 startete Walt Disney Imagineering eine Reihe von Projekten, um interaktive Technologie und immersive Umgebungen auf Fahrsysteme anzuwenden, darunter 3D-Filmfotografie, die in Honey, I Shrunk the Audience verwendet wird(1995), der DisneyQuest „Indoor Interactive Theme Park“ (1998) und die virtuelle Multiplayer-Gaming-Welt Toontown Online (2001).

In 1990, Virtual World Entertainment eröffnete die erste BattleTech- Handelszentrum in Chicago. Locker nach dem Vorbild des US-MilitärsDas SIMNET- System vernetzter Trainingssimulatoren und BattleTech- Zentren versetzen die Spieler in einzelne „Pods“, im Wesentlichen Cockpits, die als immersive, interaktive Konsolen für narrative und wettbewerbsorientierte Spielerlebnisse dienten. Alle im Spiel vertretenen Fahrzeuge wurden von anderen Spielern gesteuert, jeder in seinem eigenen Pod und mit einem Hochgeschwindigkeitsnetzwerk verbunden, das für ein gleichzeitiges Mehrspieler-Erlebnis eingerichtet wurde. Das Eintauchen des Spielers in die virtuelle Welt des Wettbewerbs resultierte aus einer Kombination von Elementen, einschließlich einer sorgfältig konstruierten Handlung, der physischen Architektur des Arcade-Raums und des Pods sowie der vernetzten virtuellen Umgebung. In den 1990er Jahren BattleTechZentren wurden in anderen Städten auf der ganzen Welt errichtet, und das BattleTech- Franchise wurde auch auf elektronische Heimspiele , Bücher, Spielzeug und Fernsehen ausgeweitet .

Während die Projekte Disney und Virtual World Entertainment die bekanntesten Beispiele für ortsbezogene VR-Unterhaltungen waren, umfassten andere wichtige Projekte die Turbo Tour und die Turboride 3-D-Bewegungssimulator-Theater von Iwerks Entertainment, die 1992 erstmals in San Francisco installiert wurden . Film-Produzent Steven Spiel ‚s Gameworks Arkaden, von denen die ersten im Jahr 1997 als gemeinsames Projekt der geöffneten Universal Studios , Sega Corporation , und Dreamworks SKG; viele einzelne VR-Arcade-Fahrten, beginnend mit dem 1991 veröffentlichten Gyroskop-Flugsimulator R360 von Sega Arcade; und schließlich die VR-Spielhallen von Visions of Reality, deren spektakuläres Scheitern Mitte der neunziger Jahre zum Platzen der Investitionsblase für VR-Unternehmen beitrug.