Spiele, Hobbys & Freizeitaktivitäten

Elektronisches Spiel

Elektronisches Spiel , auch Computerspiel oder Videospiel genannt , jedes interaktive Spiel, das von Computerschaltungen betrieben wird . Zu den Maschinen oder „Plattformen“, auf denen elektronische Spiele gespielt werden, gehören gemeinsam genutzte Allzweck- und Personalcomputer, Arcade-Konsolen, Videokonsolen, die an Heimfernsehgeräte angeschlossen sind, Handheld-Spielautomaten, mobile Geräte wie Mobiltelefone und serverbasierte Netzwerke . Der Begriff Videospiel kann verwendet werden, um die Gesamtheit dieser Formate darzustellen, oder er kann sich insbesondere nur auf Spiele beziehen, die auf Geräten mit Videodisplays gespielt werden: Fernsehen und Arcade-Konsolen.

Vom Schach zum Spacewar! nach Pong

Die Idee, Spiele auf Computern zu spielen, ist fast so alt wie der Computer selbst. Anfänglich waren die von dieser Aktivität erwarteten Auszahlungen eng mit dem Studium der Berechnung verbunden. Zum Beispiel der Mathematiker und IngenieurClaude Shannon schlug 1950 vor, Computer so zu programmieren, dass sie Schach spielen , und er fragte sich, ob dies bedeuten würde, dass ein Computer denken könnte. Shannons Vorschlag stimulierte jahrzehntelange Forschung zu Schach- und Dame-Spielprogrammen, im Allgemeinen von Informatikern, die auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz arbeiten .

Viele Computerspiele sind aus Universitäts- und Industrie-Computerlabors hervorgegangen. Einige historisch wichtige Spiele fungierten ursprünglich als Technologiedemonstrationen, nachdem sie von Studenten und technischem Personal als "After-Hour" -Unterhaltung entwickelt worden waren. Zum Beispiel im Jahr 1958William A. Higinbotham vom Brookhaven National Laboratory in New York verwendete einen analogen Computer , Steuerboxen und ein Oszilloskop, um Tennis for Two als Teil einer öffentlichen Ausstellung für Besucher des Labors zu erstellen . Nur wenige Jahre später schufen Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz und andereSpacewar! (1962) an derMassachusetts Institute of Technology (MIT). Dieses Spiel begann als Demonstrationsprogramm, um den von der Digital Equipment Corporation (DEC) an das MIT gespendeten PDP-1-Minicomputer (Programmed Data Processor-1) und den daran angeschlossenen neuen Precision CRT Display Type 30 zu demonstrieren . Diese neue Technologie sprach die „Hacker“ -Kultur derDer Tech Model Railroad Club auf dem Campus und seine Autoren waren Mitglieder dieser Gruppe. Sie schrieben Software und bauten Kontrollboxen, mit denen die Spieler Raumschiffe auf genauen Sternenkarten bewegen, Weltraumtorpedos manövrieren und aufeinander schießen konnten. Spacewar! war eindeutig ein Produkt von MIT Computing.

Die weit verbreitete Einführung der PDP-Reihe von Minicomputern an anderen Standorten und in verschiedenen Labors in den 1960er und 1970er Jahren machte Spacewar! ein allgegenwärtiger Teil der Computerkultur. Eine solche Einrichtung war die Universität von Utah , Heimat eines starken Programms für Computergrafik und eines Studenten der ElektrotechnikNolan Bushnell. Nach seinem Abschluss im Jahr 1968 zog Bushnell nach Silicon Valley , um für die Ampex Corporation zu arbeiten. Bushnell hatte während des Studiums und nach dem Spielen von Spacewar in einem Vergnügungspark gearbeitet ! er träumte davon, Unterhaltung zu füllenArkaden mit solchen elektronischen Spielen. Zusammen mit einem seiner Mitarbeiter bei Ampex,Ted Dabney, Bushnell entworfen Computer Space (1971), eine münzbetriebene Version von Spacewar! in einem wild futuristischen Arcade-Schrank. Obwohl das Spiel - hergestellt und vermarktet von Nutting Associates, einem Anbieter von Münz-Spielhallen - ein kommerzieller Misserfolg war, etablierte es ein Standarddesign und eine allgemeine technische Konfiguration für SpielhallenKonsolen .

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Im Jahr 1972 Bushnell, Dabney und Al Alcorn, ein weiterer Ampex-Alumnus, gründete die Atari Corporation . Bushnell bat Alcorn, ein einfaches Spiel auf der Basis von Ping-Pong zu entwerfen, und erklärte als Inspiration, dass Atari einen Auftrag dazu erhalten hatte. Zwar gibt es in der Tat kein solcher Vertrag war, war Alcorn im Fernsehen geschickt Elektronik und ein einfaches und süchtig machendes Spiel produziert, die sie benanntPong . Hersteller von können nicht interessiert werdenFlipper- Spiele in diesem Prototyp , Bushnell und Alcorn installierten es in einer lokalen Bar, wo es als Münzspiel sofort ein Erfolg wurde. Nach der Beseitigung eines rechtlichen Hindernisses durch dieAtari hat das Patent für Videospiele (im nächsten Abschnitt erörtert) von Magnavox Company gehalten und sich darauf eingestellt, Arcade-Konsolen in großen Stückzahlen herzustellen. Auf diese Weise wurde die „Coin-Op“ -Spielbranche geschaffen, die so erfolgreich war, dass sie Konkurrenten in ihren neuen Geschäftsbereich, die elektronische Spielhalle, lockte, die bis weit in die 1980er Jahre hinein zur Hauptquelle für innovative elektronische Spiele wurde. ( Siehe Seitenleiste: Pac-Man .)

Frühe Heimvideokonsolen

Nach Computern und Spielhallen war das Fernsehen die dritte Inspiration für frühe elektronische Spiele. Ralph Baer, ein Fernsehtechniker und Manager bei der Militärelektronik Firma Sanders Associates (später integriert in BAE Systems), begann in den späten 1960er Jahren Technik und Design Spiele zu entwickeln , die auf Fernsehgeräten abgespielt werden können. 1966 entwarf Baer Schaltkreise, um sich bewegende Punkte auf einem Fernsehbildschirm anzuzeigen und zu steuern, was zu einem einfachen Verfolgungsspiel führte, das er Fox and Hounds nannte . Mit diesem Erfolg erhielt Baer vom Sanders Management die Erlaubnis und Finanzierung, eine kleine Gruppe, das TV Game Project, zusammenzustellen. Innerhalb eines Jahres wurden mehrere vielversprechende Spieldesigns demonstriert, und Bärs Gruppe experimentierte mit Möglichkeiten, Spiele mit Hilfe von Kabelfernsehen an Haushalte zu liefern. 1968 vollendeten sie die Brown Box, einen Solid-State-Prototyp für eine Videospielkonsole. Drei Jahre später erhielt Baer ein US-Patent für einen "Fernsehspielapparat". Magnavox erwarb die Rechte bald danach und führte 1972 zur Produktion der ersten Heimvideokonsole, der Magnavox Odyssey.

Der Erfolg von Pong als münzbetriebenes Spiel veranlasste eine Reihe von Unternehmen, darunter auch Atari selbst, die Heimversionen und Nachahmungen des Spiels voranzutreiben. Atari war bestrebt, sein Geschäft mit Münzautomaten zu erweitern, und einigte sich mit Sears, Roebuck and Company auf die Herstellung und den Vertrieb der Heimversion von Pong . Ihr Erfolg verschärfte den bereits brutalen Wettbewerb auf diesem Markt. Der 1976 veröffentlichte Fairchild Channel F und das 1977 veröffentlichte Atari 2600 VCS (Video Computer System) führten eine neue Generation von Konsolen an, die programmierbare ROM-Kassetten für die Verteilung und Speicherung von Spielesoftware verwendeten. Diese Systeme warenprogrammierbar in dem Sinne, dass verschiedene Spielekassetten in spezielle Steckplätze eingesetzt werden könnten - ein technischer Schritt, der die Trennung der Spieleentwicklung vom Hardware-Design fördert.Activision wurde 1979 von den ehemaligen Atari-Spieledesignern David Crane und Alan Miller sowie dem Entertainment-Manager Jim Levy gegründet und war das erste Unternehmen, das sich ausschließlich auf Spielesoftware konzentrierte. Bis 1983 hatte die Flut von Spieletiteln für die führenden Heimkonsolen jedoch zu einer Gegenreaktion der Verbraucher gegen die unvorhersehbare Qualität dieser Spiele und zu einem starken Rückgang der Heimkonsolenbranche geführt.