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elektronisches Kampfspiel | Geschichte & Beispiele

Elektronische Kampfspiel , elektronische Spielgenre basiert auf Pflichtspiele zwischen Spielers Charakter und einer von einem anderen Spieler oder das Spiel kontrolliert Charakter. Solche Übereinstimmungen können nach Realismus streben oder Fantasy-Elemente enthalten. Das Genre stammt aus japanischen VideosSpielhallen und wird hauptsächlich auf Heimvideokonsolen fortgesetzt, insbesondere bei Online-Spielen.

Arcade-Spiele

Zweidimensionale Kampfspiele

Acht-Bit-Ära

Das erste Kampfspiel zu ermöglichen Kampf zwischen zwei Spielern gesteuerte Charakteren war Sega Corporation , s‘Heavyweight Champ (1976), eine schwarz-weiße 8-Bit-Arcade-Konsolensimulation, in der zwei Boxer im Profil oder in zwei Dimensionen dargestellt werden, wobei die Spieler nur hohe (Kopf) oder niedrige (Körper) Schläge ausführen können. Der nächste Schritt bei der Entwicklung von Kampfspielen war Karate Champ (1984) von Data East Corporation , eine Arcade-Konsole mit einem begrenzten Repertoire an Schlägen und Tritten. KonamisYie Ar Kung-Fu (1985) fügte eine Vielzahl von Schlag- und Trittmanövern hinzu, die jeweils durch Bewegen des Joysticks in eine bestimmte Richtung aktiviert wurden - eine Innovation , die durch spätere Spiele erheblich erweitert werden würde - sowie eine „Gesundheitsanzeige“, die a anzeigt relative Stärke des Spielers. Capcom Co., Ltd.Street Fighter (1987) führte eine aufwändigere Reihe von Spezialbewegungen ein, obwohl alle diese 8-Bit-Arcade-Konsolen unter unzureichenden Computerchips und schlechten Steuerknüppeln litten, die es schwierig machten, die genauen Sequenzen auszuführen, die für spezielle Kampfbewegungen erforderlich waren.

Sechzehn-Bit-Ära

Der eigentliche Durchbruch für dieses Genre gelang mit der Einführung des 16-Bit-Arcade-Spiels von Capcom Street Fighter II (1991) hatte eine stark verbesserte Hardware, die bessere Grafiken und spezielle Tastenkombinationen unterstützte, um aufwändige Kampfbewegungen auszuführen. Ein weiterer beliebter 16-Bit-Kämpfer war der der Midway Manufacturing CompanyMortal Kombat (1995), der digitalisierte Bilder von realen Menschen und große Mengen von realistisch aussehendem Blut und Blut verwendete. Beide Spiele entwickelten eine Kultfolge und brachten Filmversionen hervor: Street Fighter (1994) mit Jean-Claude Van Damme und Mortal Kombat (1995) mit Christopher Lambert.

Dreidimensionale Kampfspiele

Obwohl das erste dreidimensionale Kampfspiel, Mindscape, Inc.s 4D Sports Boxing (1991), tatsächlich für verschiedene frühe PCs veröffentlicht wurde , hatte es wenig Einfluss auf die Entwicklung des Kampfgenres. Diese Auszeichnung geht an Segas Arcade-KonsoleVirtua Fighter (1993). Virtua Fighter war bemerkenswert für seine realistische Darstellung des Kampfes mit verschiedenen spielbaren Charakteren, die sich auf verschiedene Kampfkunstschulen spezialisiert hatten . Obwohl Namco LimitedTekken (1994–) kam später, es hat zahlreiche Fortsetzungen durchgemacht und wurde auf die meisten Heimvideokonsolen portiert. Eine weitere langlebige Serie ist Dead or Alive (1996–) von Tecmo, Inc. , die sich durch die Einführung eines Systems von Gegenbewegungen (und Zählern zu Zählern ad infinitum) auszeichnet.

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Zusammen mit elektronischen Fahrzeugspielen , insbesondere Autorennen, haben diese Kampfspiele in den 1990er Jahren die Spielhallen wiederbelebt. Insbesondere Millionen von Spielern verbrachten unzählige Stunden damit, ihre Fähigkeiten gegeneinander zu verbessern, um lokale Prahlerrechte zu erlangen. Solche Wettbewerbe führten schließlich zu regionalen, nationalen und internationalen Wettbewerben.

Verordnung

Das Blut- und Blutniveau in den 16-Bit-Arcade-Spielen und den aufkommenden Versionen der Heimkonsole - einschließlich Darstellungen von Herzen , die aus Brust und Kopf gerissen wurden, sowie den daran befestigten Stacheln, die aus Körpern herausgerissen wurden - führte zu politischem Druck auf Zensur oder zumindest elterliche Warnungen in vielen Gemeinden auf der ganzen Welt. In den Vereinigten Staaten leitete Senator Joseph Lieberman (1992–93) Kongressuntersuchungen zu Gewalt in Videospielen und ihren angeblichen Auswirkungen auf die Gesellschaft. Als Reaktion darauf wurden von Branchenführern mehrere Organisationen gegründet, um ein Bewertungssystem einzurichten. DasEntertainment Software Rating Board beratender Code für Video- und Computerspiele wurde offiziell vom US - Kongress genehmigt im Jahr 1994. Der Code mehrmals, sowohl in Bezug auf Kategorien und in der Formulierung überarbeitet wurde, obwohl Kritiker behaupten , dass Code - Bezeichnungen zu willkürlich bleiben, mit Spielen mit ähnlichem Ausmaß an Sex und Gewalt erhalten oft sehr unterschiedliche Bewertungen.

Zuhause Konsolenspiele

Two reasons for the decline of arcades in the 1990s were the steep learning curve for newcomers to the fighting games and the increasing power of home video consoles. As the 16-bit home consoles, such as the Sega Genesis (1988) and the Super Nintendo Entertainment System (SNES; 1990), arrived on the market, gamers found that they could play fighting games at home with graphics that rivaled those found in the arcades. And with the arrival of the 32-bit home consoles, such as the Sega Saturn (1994), Sony Corporation’s PlayStation (1994), and the Nintendo 64 (1995), it was the home console games that began setting the graphic standards for the fighting genre. Among the most important early home fighting games was Tekken 2 (1995), an arcade game that was ported to the PlayStation in 1996.

While the graphics were improving for home systems, many players missed the competitive atmosphere found in arcades. Their concerns were addressed with the release of 64-bit consoles, such as the Sega Dreamcast (1998), PlayStation 2 (2000), and the Microsoft Corporation’s Xbox (2001). In particular, the Dreamcast included a modem for connecting players over the Internet, Microsoft launched Xbox Live (2001), an Internet-based subscription gaming service, and Sony responded in 2002 with a modem for the PlayStation 2.

The next generation of video consoles, the Xbox 360 (2005) and PlayStation 3 (2006), featured still greater integration of proprietary gaming networks and consoles. Although many of the most popular fighting games, such as Tekken and Mortal Kombat, are available in versions for both platforms, players cannot compete across these networks.