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elektronisches künstliches Lebensspiel | Geschichte & Beispiele

Elektronisches künstliches Leben Spiel , elektronisches Spielgenre , in dem Spieler pflegen oder Kontrollekünstliche Lebensformen (A-Leben). Eines der frühesten Beispiele istThe Game of Life , ein zellularer Automat , der in den 1960er Jahren vom englischen Mathematiker John Conway entwickelt wurde. Nach einigen einfachen Regeln entwickeln sich verschiedene „Organismen“ auf der Grundlage der Position der Startsamen.

Mehr als jede andere Person, amerikanischer Computerprogrammierer und Mitbegründer von Maxis Software William (Will) Wright ist mit der Entwicklung kommerzieller A-Life-Spiele verbunden. Seine erste kommerzielle A-Life-Veröffentlichung warSimEarth (1990), eine weltweit Builder - Simulation für PCs (PC) , in dem Spieler aus verschiedenen Landschaftsformen wählen und Klima für ihren Planeten, Saatgut der Planeten mit sehr primitiven Lebensformen, und wartet , um zu sehen , ob erweiterte Leben entwickeln wird. Verglichen mit seinem erfolgreichen elektronischen Managementspiel SimCity (1989) war es ein Flop. Unbeeindruckt versuchte es Maxis erneut mit einer einfacheren Simulation.SimAnt (1991), in dem Spieler die Rolle einer schwarzen Ameise (gelb im Spiel) übernehmen, da sie ihrer Kolonie hilft, mit einer computergesteuerten Kolonie roter Ameisen um Ressourcen zu konkurrieren. Maxis folgte mit dem von der Kritik gefeiertenSimLife (1992), eine A-Life-Simulation, bei der Spieler zahlreiche Umwelt- und genetische Parameter anpassen , um die Entwicklung von Pflanzen und Tieren im Spiel zu beeinflussen. Es wurde oft verwendet, um Kindern beizubringen , wie Pflanzen, Pflanzenfresser und Fleischfresser interagieren, um ein nachhaltiges Ökosystem zu erhalten . Maxis (jetzt Teil von Electronic Arts) kehrte mit zu diesem Format zurückSpore (2008), ein weiteres Einzelspieler-A-Life-Spiel mit mehreren bemerkenswerten Funktionen: Spieler können ihre entworfenen oder weiterentwickelten Kreaturen in eine zentrale Datenbank hochladen, die zum Auffüllen des A-Life-Universums oder Metaverse verwendet werden kann. Nach der Entwicklung weltraumtauglicher Arten können die Spieler die Heimatwelten anderer Spieler besuchen. Es sind Statistiken darüber verfügbar, wie es jedem Spieler im Vergleich zu anderen Spielern geht und wie ihre Kreaturen mit den Kreationen anderer Spieler innerhalb der Metaverse interagiert haben. undSpieler können Video ihrer Kreaturen fürHochladen auf YouTube erfassen (eine Video-SharingSite von der eigenen Suchmaschine Firma Google, Inc. ).

Maxis entwickelte sich ebenfalls The Sims (2000), eine A-Life-Simulation, die zu den meistverkauften Spielen aller Zeiten für PCs gehört. Im Spiel übernehmen die Spieler die Kontrolle über eine oder mehrere virtuelle Personen (Sims) und können praktisch jeden Aspekt ihres Lebens steuern. Die Sims und ihre Fortsetzungen Die Sims 2 (2004) und Die Sims 3 (2009), die im Wesentlichen ausgefeilte elektronische Puppenhäuser sind, waren die ersten elektronischen Spiele, die eine große Anzahl von Frauen angesprochen haben.